موضوع پیشنهادی پروپوزال دکتری روانشناسی تربیتی

در دیدگاه بازی های تعلیمی، یادگیری بازی بنیاد به عنوان نوعی بازی تعریف می شود که برونداد یادگیری را تعریف کرده است. عموما جی. بی. ال برای آن طراحی شده است که موضوع مورد نظر را با بازی و توانایی بازیکنان، در جهت کسب و کاربرد موضوع در دنیای واقعی، به توازن برساند. در رابطه با پیشرفت بی سابقه از فناوری، میتوان بین جی. بی. ال سنتی و جی بی ال دیجیتال تمایز قایل شد (اندرسون ۱۳۲ و همکاران، ۲۰۰۹).

جی بی ال سنتی حدود بیش از چهل سال است که گسترش پیدا کرده، در دهه ۷۰ در حالی که نگرانی مربیان را آشکار می کرد و در زمینه استفاده از آن برای تکالیف و اهداف یادگیری مختلف از قبیل: تسهیل و فهم دانش، روشن کردن مفاهیم، ساخت مهارت، نگهداری و انتقال و ارزیابی اکتسابات انتقاداتی بر می انگیخت، ولی با این وجود قوي دانش آموزان را در تکالیف درگیر، با انگیزه و مشغول نگه می داشت. جی. بی. ال دیجیتال ارتباط فرایند تدریس با فناوری های جدید یادگیری، رایانه های کلاسیک و یا سایر ابزار و امکانات مربوطه (آی پاد،ایفون، کنسول، تخته هوشمند، پلتفرم) است. پرنسکی (۲۰۰۱) دوازده ویژگی از بازی های دیجیتال را به قرار زیر تحلیل و شناسایی کرده است:

1- بازیها شکلی از تفریح اند (لذت و خشنودی) ۲- گیم ها شکلی از بازی کردن هستند (درگیری عاطفی و اشتیاق) ۳- بازی ها دارای قوانین اند (ساختار) ۴- بازی ها دارای هدف اند انگیزه) ۵- بازی ها تعاملی اند انجام دادن) ۶- بازی ها قابل تطبيق اند (جریان)


موضوع پیشنهادی پروپوزال روانشناسی تربیتی :

بررسی نقش واسطه ای بازی های تعلیمی در رابطه خلاقیت ذهنی و تسهیل یادگیری دانش آموزان